近日,《刀塔自走棋》的开发商发布了一篇题为《我们对所有“山寨抄袭”说不!》的微博文章,再次引发业内对于“游戏玩法”的抄袭算不算著作权侵权的思考。很多游戏研发企业认为,所谓“游戏玩法”,在著作权法上应被归类为“规则”,属于一种抽象的法则或程序,不受著作权法保护,所以模仿、照搬他人游戏中的各种玩法、规则、流程以及相关的设定、数据、细节,并不涉嫌著作权侵权。
上述观点,代表了一种典型的认识误区,就是混淆了“规则”和“规则表达”两个概念。在实践中,很多企业对著作权法条文的理解往往停留在字面上,并没有深入理解其内涵,由此往往得出错误的结论。例如,著作权法第五条规定:“历法、通用数表、通用表格和公式,不受著作权法保护。”很多企业因此认为,复制他人设计的日历,不构成著作权侵权,而这显然就是混淆了“规则”和“规则表达”两个概念。所谓“历法”不受著作权法保护,指的是单纯的年、月、日的时间推算和基本数据不构成作品,但是,一部加入了精美插图、生活小百科等个性化设计的日历,已经不再属于著作权法上的历法概念,而是属于历法的表达,因此已经构成受著作权法保护的作品,未经许可不得擅自复制发行。同样,在电脑游戏中,所谓的“规则”,指的是存在于公有领域的诸如“石头剪刀布”(随机博弈)、“司令吃团长,团长吃连长,连长吃工兵,工兵挖地雷,地雷炸司令”(互相克制)等简单、抽象的玩法、规则,而不能等同于如今各种电脑游戏中充满了各种设定、数据、细节的动辄数百上千字的“游戏规则”。究其本质,在于如同前述的日常观念中的日历不能等于著作权法上的历法一样,大多数电脑游戏研发设计中“游戏规则”的行业概念,也早已不是著作权法上的“规则”本义,而实为各种具体的“规则表达”。那么,什么是“规则”,什么又是“规则的表达”呢?
例如,在某款背景为宋朝的侠客通关游戏中,其“规则”是玩家要利用熟练操作和技巧,通过15个关卡,打败各关的敌人,取得各种秘笈或装备,最后救出女主角,完成游戏通关。而“规则的表达”,以第四关“勇闯虎穴”为例,就是玩家操纵主角趁夜晚进入客栈刺杀武功高强的天龙教主,但不得发出声音,一旦被天龙教众发现就算通关失败,所以玩家只能采取在屋顶潜行、发射飞镖等方式,将20个教主的随从逐一暗杀掉,然后潜入教主房间,在其茶具中投毒,在投毒过程中,教主会随机起床3次,玩家必须操纵主角躲在床尾,一旦被教主发现就算本关游戏失败。毒杀教主成功后,玩家必须操纵主角于五分钟内赶在其他教众赶来之前找到教主的武功秘籍,就算完成了本关的任务。不难看出,仅仅是该游戏中的一关,相应的规则就已经表现出了明显的“剧情化”倾向,不但有紧张的情节设计,而且还有严谨的细节要求,更有任务完成与否的判断标准,如果考虑到该游戏有15关之多,其每关游戏规则的设计,不但要在逻辑链条上符合因果,而且要在剧情发展上吸引玩家,显然其丰富的内容已经不再是简单、抽象的“规则”,而是受著作权法保护的个性化的“规则的表达”。显而易见,如果其他的游戏企业通过“换皮”等方式,修改了时代背景、更换了游戏主角的造型、替换了游戏的具体画面、对反派的人物设计进行变化,但是对游戏每个关卡的任务设计和过关标准都进行了相同或近似的抄袭,显然就构成了对具体某一“规则的表达”的著作权侵权。
实际上,电脑游戏发展到今天,早已从“五子棋”等界面简单和零剧情的小游戏,发展到今天的各种剧情离奇、操作复杂、人物众多、道具庞杂、任务纷繁的后网络游戏时代。其典型特征就是游戏规则出现了各种早期的小游戏所没有的剧情化、分支化、参数化、个性化的巨大变化。因此,对于一个包含了人物设定、武器参数、操作流程、奖惩机制、攻防教程等各方面细节的游戏规则,早已和著作权法上的“规则”本义差之千里,如无其他例外情形存在,完全可能构成受我国著作权法保护的文字作品。(袁 博)
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